Guía sobre espías

Ir abajo

Guía sobre espías

Mensaje por Sarmaro el Vie Jun 27, 2014 11:31 am

1- ¿Que son los exploradores y para que sirven?

Clases de exploradores:

-Romanos: Equites Legati (Veloces con requisitos medios) Requieren Corral grado 1, Academia 5.
Coste:140madera 160 barro 20 hierro  40 cereales Coste total: 360 materias
Población: 2, cuando el abrebadero esta lvl10 pasan a consumir 1
Velocidad: 16 casillas p/h

-Galos: Batidores (Veloces pero costes altos) Requieren Corral grado 1, Academia 5.
Coste: 170 madera 150 barro 20 hierro  40 cereales coste total: 380 materias
Población: 2
Velocidad: 17 casillas p/h

-Germanos: Emisarios (Muy lentos pero requisitos bajos y poco consumo) Requieren Edificio Principal grado 5, Academia 1, Cuartel 1.
Coste:160madera 100 barro 50hierro  50 cereal coste total: 360 materias
Población: 1
Velocidad: 9 casillas p/h

2-¿Qué son y para qué se usan?

Son unidades de espionaje y exploración. No pueden combatir al enemigo, aunque si están en una aldea y es atacada, aportan un pequeño bonus a la defensa, pero no demasiado. No acarrean ningún recurso en un atraco, por cuanto no se deben usar jamás para atracos ni ataques. Sus valores ofensivos y defensivos sólo cuentan cuando se produce un combate contra otros batidores enemigos.

Para hacer su labor, da igual enviarlos en modo Ataque o Atraco. Pueden cumplir dos tipos de tareas de espionaje:

-Tropas y materias primas.
Nos indicarán qué unidades tiene el enemigo en esa aldea y en ese momento, aunque no las que puedan estar fuera. También darán un informe de las materias primas almacenadas, pero hay que tener en cuenta que también se incluyen las que el objetivo pueda guardar en el escondite. Si tiene 100-100-100-100 y le atracamos con romanos o galos, un nivel de escondite basta para que no nos llevemos nada, con germanos sólo una pequeña parte.

-Tropas y defensas.
Nos indicarán como antes las tropas que hay, pero no los recursos. Sí ojearán el nivel de la muralla (o terraplén o empalizada, según el caso) y el del Palacio (o Residencia), ya que ambas construcciones pueden aportar un bonus defensivo importante. Los batidores NO podrán averiguar si un jugador galo tiene Trampero, ni la cantidad de trampas.

3-¿Cuándo NO darán su informe?

Eso ocurrirá cuando el enemigo a espiar tenga a su vez muchos batidores. En el caso de que sus batidores ganen la escaramuza con los nuestros y maten a todos, no regresarán para informar. Si uno solo de nuestros batidores sobrevive, sí tendremos la información.

4-¿Cómo se resuelve un combate entre batidores?

En primer lugar, sólo participarán las unidades de esta clase, aunque en la ciudad objetivo haya otras clases de tropas. Entendedor como una escaramuza de exploradores a las afueras de la ciudad. Nuestros batidores llegarán, pelearán con los del enemigo y según sea el resultado, morirán todos o parte, y habrá o no informe en consecuencia. Los valores defensivos y ofensivos de los batidores se aplicarán plenamente en este caso, así como las mejoras conseguidas en la Armería o Armamentería, mas el valor de la muralla y defensas enemigas.

Importante: Si en la ciudad objetivo no hay batidores enemigos, aparte de obtener la información el enemigo no sabrá que le hemos estado espiando (o acechando, como se denomina en el juego) Por contra, si hay en la ciudad un solo batidor enemigo, aunque la misión sea exitosa para nosotros el espiado siempre sabrá que le hemos acechado y con cuántos, porque se generará el informe de combate.

Importante: En los combates de batidores, los del defensor NUNCA tienen bajas, pero los atacantes sí suelen tenerlas.

5-¿Son tan necesarios? ¿Para qué casos?

En defensa, como se dijo, detectan los espionajes enemigos, lo que nos tiene alertas acerca de los posibles ataques. Si además tenemos muchos batidores, evitamos que el enemigo sepa con cuantas fuerzas contamos, algo que puede hacerle desistir de su ataque.

Para los ataques son fundamentales, dado que no sólo averiguan la calidad de las defensas enemigas, sino que al tiempo eso permite atacar cuando el enemigo ha sacado parte de sus tropas de la ciudad, por ejemplo para hacer un gran atraco. Así podemos destruirle en dos tiempos, con superioridad numérica. O bien, esperar a que tenga sus tropas ofensivas en la aldea para atacar con las nuestras, ya que la defensa de las tropas ofensivas es poca y en esa circunstancia son un blanco relativamente fácil. Las posibilidades y estrategias son muchas, pero en todas la información reciente cuenta como casi el 50% de la acción militar.

Para el caso de los atracos, en ocasiones, llegas a una aldea y no tiene recursos, con lo cual la media hora, la hora o más que requiere ir y volver habrá sido tiempo perdido. O si no, quizá el objetivo contaba con algunos soldados que han muerto pero te han causado bajas, y a la hora de echar cuentas no ha sido rentable.

6-¿Cuántos batidores necesito?

Para la defensa, al menos 50 por aldea, para que actúen como detectores y defensores como se dijo.

Para el ataque y la exploración, depende del momento del juego. Al principio basta con 5-6 batidores. Cuando nos conectamos, los enviamos a posibles blancos para encontrar el más idóneo; después, lanzamos a los atracadores. Es bueno enviar dos hacia cada objetivo por separado, el primero espiando recursos y tropas, el segundo tropas y defensas. Los jugadores menos activos no suelen tener batidores que detecten a los nuestros.

Mucho más adelante en el juego, un espionaje exitoso requerirá una cantidad mínima de 200 o más batidores, si el objetivo es presuntamente poderoso; cuantos más enviemos, más probabilidades de obtener la información. Hay que pensar que enviar 400 batidores a acechar, aunque mueran las 3/4 partes, no es nada en comparación con los 6000 infantes, 2000 jinetes, 100 arietes y 100 catapultas que pensamos mandarle o no a continuación, según qué información se obtenga.

7-¿Cuándo empiezo a necesitarlos?


En los primeros compases del juego, atracamos sobre todo a jugadores inactivos e indefensos, ya que no queremos arriesgar las pocas tropas que tenemos. Tampoco tenemos medios para investigar batidores en la Academia o construir el Corral. Ya por la segunda semana del juego como máximo, nuestros generadores son más altos y esos costes son accesibles, pero es que además lo que sacamos a los inactivos de poca población ni siquiera nos compensa el esfuerzo y el tiempo de ir a por ellos. Es el momento de atracar a los activos, donde ya esperamos encontrar defensas, tropas y claro está, mejores botines. Ya necesitamos a nuestros batidores, que pueden salvar muchas vidas y ahorrar mucho tiempo. Un equipo coordinado de exploradores buscando recursos y atracadores yendo a por ellos, es una combinación mortal.

8-¿Es peligroso acechar a los enemigos?

Eso depende del jugador espiado y si detecta los espionajes. Hay algunos que se toman muy mal el ser acechado. En definitiva, acechar a un jugador es lo mismo que decirle: te voy a atacar/atracar si es posible. Es decir, acechar es un acto hostil sin duda alguna y hay que saber medir sus consecuencias.
Nuestros lectores también disfrutaron
Las catapultas y los edificios
Aldeas de ataque y aldea de defensa

9-¿Cuantos espias necesito en mis aldeas?¿de donde los saco?
Depende del gusto; pero lo recomendable es tener una sola aldea (secundaria) que saque los espias con mejora en herrería y distribuirlos entre todas tus aldeas.
Los distribuiremos:
* Capital/Off: mínimo de  1000 - 4000 espías.
* Productora/Oasis vacío: 10 espías bastan, no paran un acecho, pero te avisan si te acechan.
* Oasis con tropas parqueadas(catas arietes, etc): 1000 - 4000 espías.

_________________

------------------------------------------------------------------------------------
avatar
Sarmaro

Mensajes : 189
Fecha de inscripción : 27/06/2014
Edad : 34

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.