Como armar aldea deff pura (de infantería o de Intercaladas)
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Alianza Spammers :: General :: Academia
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Como armar aldea deff pura (de infantería o de Intercaladas)
Al igual que el diseño de la aldea ofensiva es importante, no menos importante es el diseño de la aldea defensiva, aunque aquí vamos a separar 2 conceptos, 1 aldea defensiva pura, y aldea defensiva preparada para intercalar.
Al igual que a la hora de montar una ofensiva, en las defensas también conviene tener el máximo número de tropas en una misma aldea, por el beneficio que luego nos otorga enviar un héroe con bono deff alto acompañando a las defensas, cuantas más acompañe, mayor será el bono obtenido.
A diferencia de un jugador ofensivo, un jugador defensivo ha de tener preparadas y funcionando VARIAS ALDEAS SIMULTANEAMENTE, a través de este manual vamos a ver el diseño ideal de una aldea defensiva y el por qué de cada elemento.
CONSTRUCCIÓN DE ALDEA DEFENSIVA PURA (Defensas con tiempo y estáticas)
- Edificio principal grado 20
- Cuartel grado 20
- Plaza de reuniones grado 15
- Plaza de torneos mínimo grado 15, a partir de ahí, a gusto del consumidor
- Mercado grado 20
- 3 almacenes grado 20
- Hogar del héroe mínimo grado 1
- Muralla grado 20
- Todo lo demás... graneros. Sin cuartel grande nos caben 12 graneros, en capacidad= 960.000.
Veréis que no aparece la herrería ni academia, ni residencia, etc. se supone que una vez subidas a grado 10 granjas y minas, hemos construido esos edificios inútiles, primero la academia para poder explorar lanzas/pretos (si eres galo, no necesitas ni la academia), habremos construido la herrería y habremos mejorado únicamente a grado 20 nuestra tropa defensiva lanzas/falanges/pretos. Una vez mejoradas las tropas derribamos la herrería, previamente hemos derribado la academia y hemos derribado también la residencia tras haber fundado desde la aldea defensiva los 2 slots disponibles.
La plaza de reuniones a grado 15 es necesaria para poder construir la plaza de torneos, y la plaza de torneos es necesaria para que nuestros apoyos a partir de 20 casillas viajen a más velocidad.
Dejamos el mercado al 20 no para enviar cereal a los apoyos, sino para poder comerciar en el mercado con los excedentes de la materia prima, cada raza consume una materia en especial, los romanos por ejemplo necesitan mucho más hierro. Pues eso, con el mercado al 20 podremos intercambiar preferiblemente con alguien de la alianza los excedentes de materias primas, y podremos controlar los envíos de materias y cereal, así como hacer npc.
3 almacenes nos proporcionan 240.000 materias de almacenaje, suficiente para abastecer la aldea y mantener colas 24 horas de tropas.
El hogar del héroe debe mantenerse para poder enviar el héroe en apoyo.
¿Por que tantos graneros?, al igual que con una ofensiva, el consumo de nuestras defensas será muy elevado, si tienes 50k de defensas cuando las agrupas, pues estarás a 50k de negativo, cuantos más graneros tengas, más horas de sueño podrás tener, y por otra parte nos aseguramos que con los graneros llenos nuestras tropas llegan vivas aunque tengan que recorrer largas distancias.
Nota: Existe la posibilidad de ganar un granero adicional, y es dejando el mercado a grado 1, únicamente para controlar envíos de materias y cereal y hacer npc, y NO construyendo el hogar del héroe. Así cuando queramos enviar el héroe como apoyo, derribamos el mercado a grado 1, construimos hogar al 1, enviamos el héroe a esa aldea, enviamos los apoyos, derribamos hogar del héroe y volvemos hacer mercado al 1.
ALDEA DEFENSIVA PARA INTERCALAR
- Edificio principal grado 20
- Cuartel grado 20
- Establo grado 20
- Taller grado 10 o superior
- Plaza de reuniones grado 15
- Plaza de torneos mínimo grado 15, a partir de ahí, a gusto del consumidor
- Mercado grado 20
- 3 almacenes grado 20
- Hogar del héroe mínimo grado 1
- Muralla grado 20
- Todo lo demás... graneros. Nos caben 10 graneros, en capacidad= 800.000
La función de esta aldea principalmente será la de disponer de un alto número de tropas defensivas que usaremos solo para intercalar.
Veréis que hay algunos edificios nuevos que no estaban en la aldea defensiva pura, como establo y taller.
Academia, herrería, residencia... pues como antes, primero construimos, exploramos, mejoramos y destruimos, pero ahora además mejoraremos nuestra tropa defensiva de caballería, paladín/druida/imperatoris o caesaris.
Con el establo formaremos alrededor de 1-2k de caballería, ideal para apoyos rápidos y que además nos brinda UNA opción más de intercalada.
El taller lo construimos para poder formar unos cuantos arietes y unas cuantas catapultas, si eres germano, deberás explorar además hachas y formar unas cuantas, y si eres galo, los espadas.
¿Porque todo esto?
Para tener mayor número de intentos en las intercaladas.
Veamos como quedarían las configuraciones de tropas de las 3 razas:
GERMANO
Intento 1 - Lanza
Intento 2 - Paladín
Intento 3 - Lanza + Hacha
Intento 4 - Lanza + Ariete
Intento 5 - Lanza + Catapulta
ROMANO
Intento 1 - Pretoriano
Intento 2 - Caesaris
Intento 3 - Pretoriano + Ariete
Intento 4 - Pretoriano + Catapulta
GALO
Intento 1 - Falange
Intento 2 - Druida o Eduo
Intento 3 - Falange + Espada
Intento 4 - Falange + Ariete
Intento 5 - Falange + Catapulta
Aparte del beneficio de este tipo de aldeas, sumamos además una buena cifra de puntos de cultura por aldea:
Aldea defensiva pura = 982 puntos de cultura, con 1 solo cuartel, hogar al 10 y plaza torneos al 15
Aldea defensiva para intercalar = 1098 puntos de cultura con establo y taller a grado 20, torneos al 15 y hogar al 10
Al igual que a la hora de montar una ofensiva, en las defensas también conviene tener el máximo número de tropas en una misma aldea, por el beneficio que luego nos otorga enviar un héroe con bono deff alto acompañando a las defensas, cuantas más acompañe, mayor será el bono obtenido.
A diferencia de un jugador ofensivo, un jugador defensivo ha de tener preparadas y funcionando VARIAS ALDEAS SIMULTANEAMENTE, a través de este manual vamos a ver el diseño ideal de una aldea defensiva y el por qué de cada elemento.
CONSTRUCCIÓN DE ALDEA DEFENSIVA PURA (Defensas con tiempo y estáticas)
- Edificio principal grado 20
- Cuartel grado 20
- Plaza de reuniones grado 15
- Plaza de torneos mínimo grado 15, a partir de ahí, a gusto del consumidor
- Mercado grado 20
- 3 almacenes grado 20
- Hogar del héroe mínimo grado 1
- Muralla grado 20
- Todo lo demás... graneros. Sin cuartel grande nos caben 12 graneros, en capacidad= 960.000.
Veréis que no aparece la herrería ni academia, ni residencia, etc. se supone que una vez subidas a grado 10 granjas y minas, hemos construido esos edificios inútiles, primero la academia para poder explorar lanzas/pretos (si eres galo, no necesitas ni la academia), habremos construido la herrería y habremos mejorado únicamente a grado 20 nuestra tropa defensiva lanzas/falanges/pretos. Una vez mejoradas las tropas derribamos la herrería, previamente hemos derribado la academia y hemos derribado también la residencia tras haber fundado desde la aldea defensiva los 2 slots disponibles.
La plaza de reuniones a grado 15 es necesaria para poder construir la plaza de torneos, y la plaza de torneos es necesaria para que nuestros apoyos a partir de 20 casillas viajen a más velocidad.
Dejamos el mercado al 20 no para enviar cereal a los apoyos, sino para poder comerciar en el mercado con los excedentes de la materia prima, cada raza consume una materia en especial, los romanos por ejemplo necesitan mucho más hierro. Pues eso, con el mercado al 20 podremos intercambiar preferiblemente con alguien de la alianza los excedentes de materias primas, y podremos controlar los envíos de materias y cereal, así como hacer npc.
3 almacenes nos proporcionan 240.000 materias de almacenaje, suficiente para abastecer la aldea y mantener colas 24 horas de tropas.
El hogar del héroe debe mantenerse para poder enviar el héroe en apoyo.
¿Por que tantos graneros?, al igual que con una ofensiva, el consumo de nuestras defensas será muy elevado, si tienes 50k de defensas cuando las agrupas, pues estarás a 50k de negativo, cuantos más graneros tengas, más horas de sueño podrás tener, y por otra parte nos aseguramos que con los graneros llenos nuestras tropas llegan vivas aunque tengan que recorrer largas distancias.
Nota: Existe la posibilidad de ganar un granero adicional, y es dejando el mercado a grado 1, únicamente para controlar envíos de materias y cereal y hacer npc, y NO construyendo el hogar del héroe. Así cuando queramos enviar el héroe como apoyo, derribamos el mercado a grado 1, construimos hogar al 1, enviamos el héroe a esa aldea, enviamos los apoyos, derribamos hogar del héroe y volvemos hacer mercado al 1.
ALDEA DEFENSIVA PARA INTERCALAR
- Edificio principal grado 20
- Cuartel grado 20
- Establo grado 20
- Taller grado 10 o superior
- Plaza de reuniones grado 15
- Plaza de torneos mínimo grado 15, a partir de ahí, a gusto del consumidor
- Mercado grado 20
- 3 almacenes grado 20
- Hogar del héroe mínimo grado 1
- Muralla grado 20
- Todo lo demás... graneros. Nos caben 10 graneros, en capacidad= 800.000
La función de esta aldea principalmente será la de disponer de un alto número de tropas defensivas que usaremos solo para intercalar.
Veréis que hay algunos edificios nuevos que no estaban en la aldea defensiva pura, como establo y taller.
Academia, herrería, residencia... pues como antes, primero construimos, exploramos, mejoramos y destruimos, pero ahora además mejoraremos nuestra tropa defensiva de caballería, paladín/druida/imperatoris o caesaris.
Con el establo formaremos alrededor de 1-2k de caballería, ideal para apoyos rápidos y que además nos brinda UNA opción más de intercalada.
El taller lo construimos para poder formar unos cuantos arietes y unas cuantas catapultas, si eres germano, deberás explorar además hachas y formar unas cuantas, y si eres galo, los espadas.
¿Porque todo esto?
Para tener mayor número de intentos en las intercaladas.
Veamos como quedarían las configuraciones de tropas de las 3 razas:
GERMANO
Intento 1 - Lanza
Intento 2 - Paladín
Intento 3 - Lanza + Hacha
Intento 4 - Lanza + Ariete
Intento 5 - Lanza + Catapulta
ROMANO
Intento 1 - Pretoriano
Intento 2 - Caesaris
Intento 3 - Pretoriano + Ariete
Intento 4 - Pretoriano + Catapulta
GALO
Intento 1 - Falange
Intento 2 - Druida o Eduo
Intento 3 - Falange + Espada
Intento 4 - Falange + Ariete
Intento 5 - Falange + Catapulta
Aparte del beneficio de este tipo de aldeas, sumamos además una buena cifra de puntos de cultura por aldea:
Aldea defensiva pura = 982 puntos de cultura, con 1 solo cuartel, hogar al 10 y plaza torneos al 15
Aldea defensiva para intercalar = 1098 puntos de cultura con establo y taller a grado 20, torneos al 15 y hogar al 10
Sarmaro- Mensajes : 189
Fecha de inscripción : 27/06/2014
Edad : 40
Re: Como armar aldea deff pura (de infantería o de Intercaladas)
creo que no es necesario el hogar del heroe para cambiarlo de aldea, o para mandarlo de apoyo como dice el tuto, o no entendí para que lo quieres.... jaja me puse a leer los tutoriales, ya que estoy aburrido :p
richard&chela- Mensajes : 93
Fecha de inscripción : 06/10/2014
SainT.AnGeL- Mensajes : 28
Fecha de inscripción : 20/10/2014
Re: Como armar aldea deff pura (de infantería o de Intercaladas)
Esto pasa por copiar - pegar tutoriales de la t3.....
Squall- Mensajes : 84
Fecha de inscripción : 02/07/2014
Re: Como armar aldea deff pura (de infantería o de Intercaladas)
Me falta oficina de comercio.
Avanzado el server uno de los principalesproblemas es la falta de comerciantes para alimentar las deffs.
Me paree fundamental tener off de comercio a tope en todas las aldeas menos en la off.
Avanzado el server uno de los principalesproblemas es la falta de comerciantes para alimentar las deffs.
Me paree fundamental tener off de comercio a tope en todas las aldeas menos en la off.
porra loca (Jugón)- Mensajes : 16
Fecha de inscripción : 01/10/2014
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